There is something about me..

Archive for دی, ۱۳۸۸

بعد از گذشت ۹ ماه از زمان انتشار نسخه آزمایشی بتا بازی کاراگاه علوی شاهد انتشار نسخه آزمایشی اصلی این بازی هستیم . که به گفته سازنده آن امیر هوشنگ امام جمعه این نسخه با نسخه قبلی آن تفاوت زیادی دارد و قابلیت های جدیدی به آن افزوده شده است .

از قابلیت جدیدی که میتوان به آن اشاره کرد . افزودن یک تایمر برای نشان دادن نقاط قابل جستجو در بازی است که بازی کننده می تواند با آن قسمت های قابل جستجو را نمایان کند . این تایمر به صورت زمانی بوده است و هرگاه زمان شما تمام بشود این قابلیت به حالت غیر استفاده در می آید و بازی کننده نمی تواند از آن استفاده نماید.

از دیگر قابلیت های جدید می توان به پازل های متعددی که در طول مسیر بازی تعبیه شده است اشاره کرده در این ویرایش اصلاحات گرافیکی انجام شده و گرافیک بازی به مراتب بهتر از نسخه قبلی آن است . اما به گفته سازنده آن در نسخه کامل بازی ، باز هم بر کیفیت گرافیکی آن افزوده خواهد شد . نکته قابل توجه در این ویرایش داشتن صدای کارکتر ها در آن است و سازنده با استفاده از دوبلرهای حرفه ای در ساخت آن سخن می گوید . در این نسخه چهره کارکتر کاراگاه علوی تغییر کرده است و به گفته امام جمعه سعی بر آن شده که نزدیک به چهره بازیگر اصلی سریال کاراگاه علوی شود همچنین حرکاتی در جهت زیبائی به کارکتر کاراگاه علوی ایجاد شده تا به زیبائی و گیرائی بازی بیفزاید . در پایان می توان گفت که این بازی در گونه خود منحصر بفرد بوده و سازنده آن امیدوار است که توانسته باشد استفاده کنندگان آن را خشنود و راضی کند . نسخه آزمایشی اصلی بر روی سایت متعلق به این بازی alavi.aanimator.com به صورت رایگان قرار گرفته شده است .

David Cage از Heavy Rain می گوید

Posted by Hamed On دی - ۲۴ - ۱۳۸۸

درود.

بی شک استعدادی به نام David Cage حرفهای زیاد و تازه ای برای صنعت بازی دارد. از عنوان فوق العاده Fahrenheit گرفته تا یکی از بزرگترین امیدهای PS3 یعنی Heavy Rain ، همه بیانگر ایجاد گستره هایی جدید در صنعت بازی را می دهد.

سایت IGN به تازگی مصاحبه ای بسیار زیبا با Cage افسانه ای داشته که به شرح زیر است.

خیلی نزدیک به زمان عرضه بازی شده ایم. کجای ساخت بازی هستید ؟

چند هفته ی پیش نسخه بتا تمام شده و ما در حال حاظر بین نسخه بتا و نسخه اصلی هستیم.

پس به پایان کار نزدیک هستید.

بله و این دوره زمانی بسیار جالب است ، چون همه چیز شکل اصلی خود را می گیرد. شما موسیقی را روی بازی می گذارید و قطعه های مناسب را با بازی می بینید. ما هزاران واکنش توسط تسترها داشته ایم و ما حالا می دانیم آنها چه چیزی را دوست دارند و از چه چیز بدشان می آید که در بازی اصلی باشد. این چیزی است که ما برای اولین بار در Quantic Dream انجام داده ایم. ما عادت کرده بودیم که بازی را با دید خود بسازیم و منتظر باشیم که جورنالیست ها به ما بگویند که در مورد بازی چه فکری می کنند. در حال حاظر ما در دوره ای هستیم که دو سه روز یک بار تعدادی از مردم به استودیو می آیند و کل روز بازی را انجام می دهند و ما از آنها فیلم می گیریم و سوال هایی می پرسیم و نظراتشان را جمع می کنیم.

این پروژه به نظر بسیار بزرگتر از بازیهای قبلی شما است که ساخت آن را بر عهده گرفته اید. این کار چالشی برای شما داشت ؟

بله و خیر. به این خاطر که Fahrenheit در زمان خود بسیار عنوان بلند پروازانه ای بود ؛ Motion Capture و تحرکات صورت شخصیت ها همه بیانگر این امر بود. در واقع Fahrenheit یک نمونه ی اولیه از Heavy Rain بود . ما کارهای زیادی را امتحان کردیم و چیزهای زیادی هم کشف کردیم تا بدانیم چگونه یک همچین تجربه ای بسازیم ؛ ولی Heavy Rain خیلی بزرگتر است ، کیفیت بالاتر و کلا در همه چیز بالاتر است.

Heavy Rain به نظر نسخه ارتقا یافته ی Heavy Rain است. آیا این چیزی است که شما قبلا می خواستید انجام دهید ولی موقیت آن جور نبود ؟

بله و خیر. ما با Fahrenheit تجربه کسب کردیم. می خواستیم بدانیم آیا می توان داستان را با گیم پلی تعریف کرد؟ و در جواب این سوال چیزهای جالبی پیدا کردیم. البته بعضی از آنها قادر به وارد شدن به بازی را نداشتند ولی ما از آنها درسهایی گرفتیم. Heavy Rain در واقع Fahrenheit است با تجربه ای بیشتر. بزرگ سالانه تر و با کیفیت بالاتر.

Heavy Rain یک بازی جدید است و قرار است رو به روی عنوان قدیمی تری به نام God of War 3 بایستد. آیا نگران این هستید که این بازی بین ترافیک سنگین بازیهای نیمه اول ۲۰۱۰ گم شود ؟

کلا ما به همین دلیل نخواستیم بازی را در کریسمس عرضه کنیم ، ولی تمام بازی ها تاخیر خوردن و ما باز با همان موقعیت طرف هستیم. ولی من فکر می کنم اگر بازی واقعا خوب باشد می تواند بسیار خوب جلوه کند. این کلا به ما بستگی دارد که بهترین بازی را بسازیم و من فکر می کنم چیزی که ما ساختیم در سبک خود رقیب ندارد. به این خاطر که واقعا بازی متفاوتی است ، بسیار منحصر به فرد و فکر می کنم می توانید از God of War 3 و بقیه بازیها لذت ببرید در کنار این که از بازی کردن Heavy Rain هم لذت می برید به این خاطر که تا به حال چنین بازی را تجربه نکرده اید.

 

Fahrenheit یک موفقیت کامل بود ، ولی Heavy Rain خیلی بزرگتر است و توجه های زیادی ره به خود جلب کرده. آیا نگران این هستید که مردم درک درستی از این بازی نکنند و درست آن را متوجه نشوند؟

نه. دو موقیعت در مورد این بازی وجود دارد و من این را با Fahrenheit مشاهده کردم. یک وضعیت این است که شما سعی می کنید کاری که کرده اید را توضیح دهید ، و شما کمی از آن را نشان می دهید. مقداری از این صحنه و مقداری از صحنه ی دیگر ؛ و این خیلی سخت است برای مخاطب تا درک درستی از کاری که شما کرده اید پیدا کند. حالتی دیگر هم وجود دارد که شما بازی را نشان می دهید و یا مردم از آن خوششان می آید و یا خیر. ما تقریبا نزدیک به پایان قسمت اول هستیم و این خیلی طولانی است به این خاطر که من بازی را برای مردمی با سنهای گوناگون توضیح دادم و من خیلی هیجان زده ام تا به مردم بگویم ” ببینید من در مورد این بازی سالها است که دارم صحبت می کنم و حالا می خواهم به من بگویید درست گفته ام یا نه” و یا می توان گفت اگر من به شما دروغ گفته ام خیلی تعجب می کنم که در این موقعیت هستم.

Fahrenheit داستانهای زیادی با ناشران آن داشت. اول از همه Vivendi آن را رها کرد و Atari آمد و آن را گرفت. ولی این بازی یک پشتوانه قوی از طرف سونی دارد . آیا این تغیر تفاوتی هم داشته ؟

اوه بله. صادقانه بگویم که تفاوت بسیار بزرگی دارد. Fahrenheit مشکلات زیادی با فروش و ناشران داشت به خاطر این که کسی داستان سرایی و احساسات را باور نداشت. این کار سخت بود از این بابت که ما با Vivendi قرار داد بستیم و وسط کار ناگهان آنها ما را رها کردند و ما بسیار از آن موقعیت رنج بردیم. پس از آن ما با Atari قرار داد بستیم و آنها بهترین تجربیات خود را برای ما گذاشتند. خوشبختانه سونی از همان ابتدا تا انتها ناشر است و این بسیار متفاوت است به این خاطر که ما نه تنها توسط یک ناشر بزرگ حمایت می شویم ، بلکه آنها یک سازنده ی کنسول هم هستند. پس این زندگی شما را در مقام یک بازی ساز تغییر می دهد و همچنین به شما امکانات می دهد. این نوع بازی ها نیاز به کمی توجه دارند زیرا نیاز دارند که توضیح داده شوند و در میان مردم باشند. این بازیها همانند یک Shooter نیستند که بگویم نگاه کن این محیط است ، این اسلحه و اینها هم دشمنان هستند. باید این بازیها را توضیح داد ، در میان مردم رفت و به آنها بگویید که چه کاری انجام می دهید. این بسیار خوب است که سونی این فرصت را به ما داد که به Cologne و E3 برویم و چیزی شویم که الان هستیم.

این بازی یک عنوان تجاری و مهم برای سونی است. آیا این امر تاثیری در ساخت شما ایجاد کرده ؟

نه. به این خاطر که این ایده از روز اول به همین شکل بوده . ما می خواهیم در قسمتی نشان دهیم که PS3 چه توانایی ها و قدرت هایی دارد . نشان دادن توانایی ها در زمینه رندرینگ واقعی محیط یا کرکترها و انیمیشن ها. ولی این چیزها هدف اصلی ما نبوده . البته که این مسائل مهم هستند ولی ما نمی خواستیم تمام توان خود را صرف آنها کنیم. می خواستیم یک تجربه ی کاملا جدید خلق کنیم. این تجربه باید به طور انحصاری برای PS3 عرضه میشد و می خواستیم کاری کنیم که مردم به خاطر Heavy Rain یک PS3 بخرند. ما در حال حاظر خوشحال هستیم و وقتی به Forum ها می رویم و نظرات مردم بعد از تماشای Trailer ها را میبینیم که می گویند: ” این بازی است که مرا مجبور می کند یک PS3 بخرم.”

Heavy Rain بشتر برای افراد سنین بالا تهیه شده که وابسته به سیاست PS3 در رابطه با تمام سنین است. آیا این دلیلی بر کمک به سونی در رابطه با حمایت قوی آنها است ؟

درست نمی دانم . فکر کنم Heavy Rain آخرین پروژه امضا شده توسط Phil Harrison بود . نمیدانم آن زمان که قرار داد امضا شد آنها چه برنامه ای داشتند . به نظرم آنها چیزی خیلی منحصر به فرد دیدند که می خواستند آن را انحصاری روی PS3 عرضه کنند .فکر کنم بازی هدفی بیشتر از عرضه برای hardcore دارد. می خواستیم بازیبازهای Casual و کسانی که به تریلر هایی مانند Seven و Silence of the Lambs هم از بازی لذن ببرند.

 

یکی از اهداف اصلی شما وارد کردن داستان سرایی در بازیها است. بهترین مثال برای این کار چیست ؟

مثالهای کمی برای آن دارم . بازیهای فوق العاده ای وجود دارند ولی تعداد کمی از آنها به داستان سرایی اهمیت می دهند به این خاطر که زیاد بخش مهمی تلقی نمی شوند. بازیها درمورد این است که هرچه سریع تر می توانید دکمه ها را فشار دهید . در مورد این هستند که هیجان و سرگرمی را خلق کنند. من همیشه از بازیها Fumito Ueda خوشم می آمده -ICO و Shadow of the Colossus- او یک هنرمند واقعی است ، یک نویسنده ی واقعی و واقعا افرادی مانند او بسیار کم هستند. ولی او دنیا و دیدگاه خاص خود را دارد و این حس او بسیار قوی است که واقعا آدم از آن لذت می برد. او می تواند احساسات مختلفی را خلق کند و نه فقط آدرنالین و هیجان. او می تواند همدلی را خلق کند و همچنین نارحتی و غم را نشان دهد ، و این خیلی جالب است. من نمی توانم راه او را در راه ومسیر خود انجام دهم ولی فکر می کنم ما در یک مسیر فکری قرار داریم.

Ueda یکی از نادران این صنعت است در کنار شما و کوجیما که بیشتر به یک نویسنده شناخته می شود. ولی بازیسازی بسیار متفاوت تر و نیامند به افراد بیشتر است . آیا فکر می کنید یک دید می تواند برای بازیها کافی باشد ؟

این خیلی سخت است. من این کار را در فکر داشتم و کمشانی خود را ساختم و رئیس شدم. من تنها نویسنده نیستم ، من هرکاری را که بخواهم روی کار انجام می دهم و در یانجا کل کمپانی به عنوان وسیله برای من برای خلق بازیم می شوند. دنیای عجیبی است ولی وقتی شما نویسنده هستید ، شما به عهده خودتانید و با کاغذها و قلم سرو کار دارید ، و بعد از آن شروع به نوشتن می کنید و به کمک کسی دیگر نیاز ندارید. وقتی فیلم میسازید قضیه کمی پیچیده تر می شود به خاطر این که افراد بیشتری درگیر هستند. وقتی بازی مانند Heavy Rain میسازید که ۲۰۰ نفر طی ۳ سال روی آن کار می کنند ، مجبور می شوید که بدانید همه به یک دید کار می کنند. و این دید یک نفر است که همه به او مینگرند. باید کاری کنید همه در یک جهت باشند.

صنعت سینما خیلی قبل تر از وارد شدن داستان به آن شکل گرفت. فکر می کنید در همین موقعیت ، صنعت بازی چه مقدار با آن فاصله دارد ؟

فکر می کنم ما همه چیز را خیلی سریع تر انجام دادیم. ولی مشکل اینجا است که ما تعداد کمی را با این اهداف داریم و امیدوارم این تعداد بیشتر شود.

ولی این امکان هست که صنتع بازی زبانی مجزا از سینما داشته باشند ؟

هر زبانی نیاز به یک سری زیر ساختها دارد. ما برای Heavy Rain این کار را انجام دادیم. مقداری از سینما ، تلوزیون ، کتابها ، مجلات و … قرض گرفتیم.

 

تعدادی از تکنیکها که در Heavy Rain مورد استفاده قرار گرفته به نظرتان در بازیهای دیگر امکان پذیر است ؟

بله.چون ما این بازی را خیلی جدا نساختیم و تقریبا با همان فرمت است. ولی با گرامر HR شما می توانید هر جور داستانی را بگویید کمدی،موزیکال،کارتون.

معلوم است که سرتان فعلا پر است از Heavy Rain ولی پروژه بعدی Quantic Dream کجاست ؟

سر من پر از ایدهای پروژه بعدی هم هست. این مهمه که قدم بعدی تیم را بشناسیم و خود را از قبل برای آن آماده کنیم. ولی بعد از این که HR عرضه شود این خیلی برای من اهمیت بیشتری پیدا می کند. پس ما همیشه روی پروژه های جدید هم فکر می کنیم ولی طوری نگهشان میداریم که بتوانیم هر وقت خواستیم تقریشان دهیم.

God of War III Ultimate Edition معرفی شد!

Posted by Hamed On دی - ۲۴ - ۱۳۸۸

SCEA (سونی آمریکا) نسخه Ultimate Edition برای God of War III را معرفی کرد.

این پک شامل یک مجسمه نفیس از Pandora’s Box و یک Art Book (شامل art workهای بازی و مصاحبه و …) است. همچنین با خرید این پک، مضامین زیر از طریق PSN در اخیار شما قرار می‌گیرد:

  • Combat Arena با محیط و challengeهای اختصاصی
  • Skin مخصوص برای Kratos
  • فیلم مستند God of War: Unearthing the Legend که تاریخچه سری GOW را شرح می‌دهد.
  • Soundtrackهای هر ۳ بازی God of War
  • God of War: Blood and Metal EP یک آهنگ heavy metal که با الهام گرفتن از God of War ساخته شده.

 
همچنین با پیش خرید این پک دموی بازی نیز در اختیار شما قرار می‌گیرید.
این پک با قیمت ۱۰۰ دلار فقط در آمریکا عرضه می‌شود اما سونی اروپا اعلام کرد نظیر این پک را برای اروپا نیز در نظر گرفته‌اند.

قلعه‌ی ارواح

Posted by Hamed On دی - ۲۴ - ۱۳۸۸

داستان این بازی، بیش از صد سال پس از ماجراهای بازی Phantom Hourglass اتفاق می‌افتد
قلعه‌ی ارواح
ارسلان شهلا
افسانه‌ی زلدا ظاهرا تمامی‌ندارد. چندی پیش نینتندو از انتشار دومین قسمت زلدا برای کنسول DS خبر داد.
داستان The Legend of Zelda: Spirit Tracks بیش از صد سال پس از ماجراهای بازی Phantom Hourglass اتفاق می‌افتد. تترا و شاهزاده لینک سرزمین جدیدی پیدا می‌کنند و فرمان‌ر‌وایی خود را در آن آغاز می‌کنند.

در افسانه‌های مردم بومی ‌این سرزمین آمده است که سال‌ها پیش جنگ بزرگی بین یک پادشاه بدجنس و ارواح بهشتی در می‌گیرد. در نهایت پادشاه در برج بلندی به نام قلعه‌ی ارواح زندانی می‌شود. زنجیره‌ی بلندی به قلعه ختم می‌شود که به جاده‌ی ارواح معروف است. این جاده در سرتاسر سرزمین کشیده شده است و مردم از آن برای جا‌به‌جایی کالاهای خود استفاده می‌کنند.
زلدا به لینک هشدار می‌دهد که حوادث خطرناکی در حال وقوع است. جاده‌ی ارواح در حال محو شدن است و این بدان معناست که اتفاقات عجیب و غریبی در قلعه جریان دارد. زلدا از لینک می‌خواهد بدون این‌که پادشاه کول بدجنس بفهمد او را یواشکی از قلعه فراری دهد.
اما کول از قضیه بو می‌برد و به زلدا حمله می‌کند و روح او را می‌دزدد. به این ترتیب روح زلدا از بدنش جدا می‌شود و فقط لینک می‌تواند روح او را ببیند. در این حال پسر بیچاره باز هم باید برای نجات شاهزاده خانم زندگی خودش را به خطر بیندازد و در عین‌ حال به راز قلعه‌ی ارواح و محو شدن جاده‌ها پی ببرد.

شما ابزار جادویی مختلفی برای جنگیدن در اختیار دارید. مثلا چیزی شبیه پنکه به دست می‌گیرید که به شما اجازه می‌دهد در هر جهتی که می‌خواهید توفان به پا کنید. این جادو به درد از بین بردن گازهای سمی ‌یا دشمن‌هایی می‌خورد که زورتان به آن‌ها نمی‌رسد. حتی برای حل کردن خیلی از معماها و گشودن دروازه‌ها باید توفان درست کنید تا یک اهرم جا‌ به ‌جا شود و راه‌تان باز شود.
مثل قسمت قبلی بازی زلدا روی DS، همه چیز از طریق صفحه‌ی نمایش لمسی، کنترل می‌شود.
سبک و سیاق مبارزه‌ها همان‌طور جذاب و محکم است. گرافیک Spirit Tracks هم چشم ‌نواز است. رنگ‌ها شادتر و متنوع‌تر و طراحی شخصیت‌ها بهتر شده است. برای مثال تمام اجزای صورت لینک یا زلدا به‌خوبی دیده می‌شود و حرکت می‌کند. البته خبری از صداگذاری نیست، اما همان صداهای بامزه‌ای که شخصیت‌ها از خود در‌می‌آورند برای یک بازی کارتونی مثل زلدا کفایت می‌کند.
 

 


The Legend of Zelda: Spirit Tracks

سبک : اکشن و ماجراجویی

پلتفرم : DS

گروه سنی : نوجوانان

تاریخ انتشار : ۷ دسامبر ۲۰۰۹

سازنده : Nintendo

عرضه کننده : Nintendo
 

تو‌ در‌ توی نه دروازه‌ی دوزخ

Posted by Hamed On دی - ۲۴ - ۱۳۸۸

بازی Dante’s Inferno برگرفته از «کمدی‌الهی» دانته است
تو‌ در‌ توی نه دروازه‌ی دوزخ
ارسلان شهلا
اگر کریتوس روی زمین با تایتان‌های اساطیری مبارزه می‌کند، دانته برای نجات معشوقه‌اش پا در جهنم می‌گذارد و خود شیطان را به مبارزه می‌طلبد.
بازی Dante’s Inferno بر‌اساس کتاب کمدی الهی اثر دانته الیگری نویسنده و شاعر بزرگ ایتالیایی ساخته شده. این بازی اکشن و ماجراجویی، روایت متفاوتی از بخش اول کمدی الهی دانته را بیان می‌کند. داستان از این قرار است که دانته قهرمان بازی و یک جنگ‌جوی صلیبی کارکشته از نبرد به خانه باز می‌گردد، اما لحظه‌ای سر می‌رسد که معشوقه‌اش بئاتریس (Beatrice) به قتل رسیده و شیطان او را به دوزخ می‌کشد.

دانته اهریمن را دنبال می‌کند و داس او را می‌رباید.
از این به بعد سفر پر فراز و نشیب دانته در ۹ حلقه‌ی جهنم آغاز می‌شود. اولین حلقه برزخ است که دانته در آن ویرژیل شاعر را ملاقات می‌کند. او در این مرحله با نیروهای اهریمنی و ارواح سرگردان مبارزه می‌کند و در آخر با کارن الهه‌ی یونانی رو‌به‌رو می‌شود.
در دومین حلقه‌ی دوزخ یعنی شهوت، شیطان شخصا روح بئاتریس را در چنگال خود اسیر کرده است. شیطان حتی بئاتریس را با این فکر فریب داده که دانته عهدش را با او شکسته و به او خیانت کرده. دانته در پایان این مرحله با کلئوپاترا ملکه‌ی مصری مبارزه می‌کند.
دانته پس از پشت سر گذاشتن حلقه‌ی شکم پرستی، به دروازه‌ی حرص و طمع پا می‌گذارد. در این مرحله انسان‌های گناه‌کار به خاطر مال‌اندوزی و ثروت‌پرستی در طلای مذاب می‌سوزند. پلوتوس الهه‌ی یونانی غول این مرحله است.
در حلقه‌ی خشم یکی از دشمن‌های قدیمی‌دانته به نام فلجیاسِ قایق‌ران انتظارش را می‌کشد. در پایان حلقه‌ی کفر، دانته به جای مبارزه با غول‌های بزرگ باید از پرتگاهی وسیع جان سالم به در ببرد که در انتهای آن آتش و مواد مذاب است.
دانته پس از این‌که حلقه‌های خشونت، فریب و خیانت را پشت‌سر می‌گذارد و کفاره‌ی گناهانش را می‌پردازد، در نهمین حلقه‌ی جهنم با خود شیطان دست و پنجه نرم می‌کند. شیطان در شکل یک هیولای غول پیکر سه‌سر به مصاف دانته می‌رود. در این حال تنها راه دانته برای نجات بئاتریس و روح خود، نابود کردن شیطان است.
Dante’s Inferno شبیه بازی God of War است. شما در این بازی علاوه بر ضربه‌های سبک و سنگین می‌توانید از جادو استفاده کنید. سلاح اصلی دانته داس شیطان است. هم‌چنین بئاتریس قبل از مرگ صلیب مقدسی به دانته می‌دهد که با تابش نور خیره کننده‌ای همه‌ چیز را از سر راه بر می‌دارد. از این گذشته دانته می‌تواند هیولا‌سواران جهنمی ‌را بکشد و خود سوار هیولاها شود.
در طول بازی با انتخاب‌های اخلاقی محک می‌خورید. شما می‌توانید دشمن‌ها را بکشید یا آن‌ها را ببخشید و بگذارید زنده بمانند. در حالت اول امتیاز منفی به دست می‌آورید و قدرت داس بالا می‌رود، اما در حالت دوم امتیاز مثبت می‌گیرید و قدرت صلیب مقدس افزایش پیدا می‌کند.
آیا قهرمان کمدی الهی دانته در عبور از حلقه‌های جهنم موفق خواهد بود؟
 

Dante’s Inferno

سبک : اکشن- ماجراجویی سوم‌شخص

پلتفرم : PSP، PS3، Xbox 360

تاریخ انتشار : ۹ فوریه ۲۰۱۰

سازنده : Visceral Games

عرضه کننده : Electronic Arts

 


 

ماجرای شوالیه‌ی سفید

Posted by Hamed On دی - ۲۴ - ۱۳۸۸

یک بازی نقش‌آفرینی با تمام ترفندهای سنتی این سبک
بهزاد یوسفی
پیش‌زمینه: بازی‌های زیادی می‌آیند که می‌خواهند تحولی در ساختار گیم‌پلی بازی‌های نقش‌آفرینی بوجود بیاورند، نمونه‌های زیادی در این چند وقت اخیر دیدیم که حداقل با ترکیب کردن چند سبک با سبک نقش‌آفرینی این مهم را انجام داده بودند. اما بازی White Knight Chronicle بر عکس همه‌ی آن‌ها به راهش ادامه می‌دهد. این بازی شرکت Level-5 بر‌خلاف بازی‌های دیگر پایبند به سنت‌ها و ترفندهای سنتی این سبک است.

چرا و چگونه بازی کنیم: White Knight Chronicles بازی‌ای است که روی اصالت‌های گیم‌پلی بازی‌های نقش‌آفرینی تایید زیادی دارد و به همین خاطر سعی کرده تمام ترفندهای یک بازی نقش‌آفرینی را در خودش داشته باشد. اول از همه این بازی با سبک سوم‌شخص شما را درگیر بازی می‌کند، سبکی که در همه‌ی بازی‌ها نقش‌آفرینی به یک اصل تبدیل شده. نکته‌ی بعدی این است که بازیکن‌ها این توانایی را دارند از بین شخصیت‌های داخل بازی هر کدام را که دوست دارد انتخاب کند. این شخصیت‌ها مثل هر بازی دیگر نقش‌آفرینی می‌توانند با گرفتن امتیازهای داخل بازی ارتقاء پیدا کنند و به مراتب قوی‌تر از گذشته شوند.
دنیایی که اتفاقات بازی در آن می‌افتد خیلی شبیه بازی کلاسیک Soul Blazer (بازی توسط اسکوئر در سال ۱۹۹۲ برای سوپر نینتندو انتشار یافته) است، یعنی شما می‌توانید مراحل دل‌خواه خودتان را از روی یک نقشه انتخاب کرده و وارد آن شوید. هر مرحله ماموریت‌های ویژه‌ای را برای شما در نظر می‌گیرد که فقط با تمام کردن این ماموریت‌ها آن مرحله به پایان می‌رسد. البته این امکان برای شما فراهم شده که خودتان بتوانید مراحل دل‌خواه خودتان را انتخاب کنید.
سیستم مبارزه‌ای بازی White Knight Chronicles یک سیستم مبارزه‌ای هم‌زمان است، یعنی تا وقتی که سر و کله‌ی دشمن‌های شما در بازی پیدا نشود خبری از این سیستم نخواهد بود. قبل از این‌که هر مبارزه‌ای شروع شود شما می‌توانید به صورت کاملا اختیاری وارد قسمت Battle Preparation شوید و یکی از هفت فرمان گروهی موجود در این قسمت را برای هر یک از شخصیت‌های‌تان انتخاب کنید. این گروه هفت‌فرمانه در بازی Function Palette نام‌گذاری شده، فرمان‌ها هر کدام علاوه بر کارایی خاص، نقش مهمی در مبارزه‌ها خواهند داشت. علاوه بر این، این فرمان‌ها می‌توانند به یکدیگر ربط داده شوند و در مجموع یک ضربه‌ی چندگانه را با یکدیگر درست کنند. البته این را هم بگوییم که این حملات در موقعی بیشتر کاربرد دارند که دشمن شما قبلا توسط حمله‌های معمولی زخمی شده باشد وگرنه در غیر این‌صورت او می‌تواند این حمله‌ها را به راحتی دفاع کند.
شما در طول مبارزه کنترل یکی از شخصیت‌ها را در دست می گیرید و کنترل بقیه‌ی شخصیت‌ها به دست هوش‌ مصنوعی می‌افتد. البته این توانایی وجود دارد که در طول مبارزه بین شخصیت‌ها سوئیچ کنید و کنترل شخصیت دیگری را بر عهده بگیرید. به هر حال شخصیت اصلی بازی که شما کنترل آن را بر عهده گرفتید این قابلیت را دارد تا به شوالیه‌ی سفید تغییر حالت بدهد (این قابلیت فقط هنگامی فعال می‌شود که گیج مربوط به آن پر شده باشد). این تغییر حالت باعث می‌شود جثه‌ی شما و در نتیجه قدرت و توانایی‌های شما چند برابر شود به طوری‌ که به راحتی آب خوردن می‌توانید به حساب حریفان‌تان برسید.

بهتر است بدانید که: داستان بازی ـ همان‌طور که از اسم بازی پیداست ـ راجع به افسانه‌های شوالیه‌ای است. اما این بار موضوع داستان مربوط به شوالیه‌های سرزمینی خیالی به نام بالاندور می‌شود، جایی که پرنسسی جوان مورد حمله‌ی تعدادی موجود شیطانی تحت نام ویزارد قرار می‌گیرد. در گیر و دار این حمله، پرنسس ماجرا توسط پسری شجاع به نام لئونارد نجات داده شده و به جایی امن در قلعه برده می‌شود، جایی که از شانس خوب لئونارد زرهی جادویی در آن پنهان شده. این زره‌ی جادویی این قدرت و توانایی را دارد که لئونارد را به شوالیه‌ای بزرگ تبدیل کند و در نتیجه بتواند به راحتی در مقابل حملات گروه ویزارد دوام بیاورد.
با این حال هنوز معلوم نیست نیت این حمله‌های وحشیانه چه بوده. فقط تنها چیزی که این وسط مشخص است این است که گروه ویزارد توسط شخصیتی به نام درجیس رهبری می‌شود، شوالیه‌ای که تمام بدنش تحت زرهی سیاه‌رنگ مخفی شده و نیاتی شوم در سر دارد.

انتخاب‌های ویژه: ۱) یک بازی نقش‌آفرینی با تمام ترفندهای سنتی این سبک ۲) داشتن بیش از ۱۰۰ ساعت گیم‌پلی!

 

White Knight Chronicle

سبک : نقش‌آفرینی

پلتفرم : PS3

تاریخ انتشار : فوریه ۲۰۱۰

سازنده : Level-5 و SCE Japan Studio

عرضه کننده : Level-5 و SCE Japan Studio

 

 

چهار شگفت‌انگیز

Posted by Hamed On دی - ۲۴ - ۱۳۸۸

اگر دلتان برای قارچ‌خور تنگ شده فقط یک ماه دیگر صبر کنید
ارسلان شهلا
زمانی که ماریو در دهه‌ی ۸۰ میلادی حسابی گل کرد، بازی چندجانبه هنوز به این شکل بود که شما دور خود را بازی می‌کردید و بعد باید منتظر نفر دوم می‌شدید تا دورش تمام شود. اما حالا دیگر مجبور نیستید نوبتی بازی کنید و تا سر رسیدن نوبت‌تان بنشینید و در و دیوار را نگاه کنید.

چون در نسخه‌ی جدید بازی ماریو با عنوان New Super Mario Bros. Wii چهار نفر به‌طور هم‌زمان می‌توانند در کنار هم بازی کنند. البته ایده‌ی بازی چندجانبه Co-op در بازی‌های دو بعدی یا دو و نیم بعدی اولین‌بار در بازی مطرح PS3 یعنی Little Big Planet مطرح شد، اما زمان آن رسیده بود که در یکی از محبوب‌ترین بازی‌های دوبعدی Side-Scroller هم بتوان به‌طور هم‌زمان در یک صفحه‌ به بازی پرداخت.
بازیکن‌ها می‌توانند در نقش چهار شخصیت ماریو، لوئیجی و دو قارچ دونده‌ی آبی و زرد بازی کنند. سوپر ماریو ترکیبی از حرکت کنترلر Wii و دکمه‌هاست، به‌طوری‌که با شخصیت‌های بازی با حرکت افقی کنترلر در هوا جلو می‌روند و حمله یا پرش و ضربه به دشمن‌ها با دکمه انجام می‌شود. این در حالی است که چرخیدن در هوا یا بلند کردن شخصیت‌های دیگر با کنترلر Nunchuk انجام می‌شود.
گفتیم بلند کردن. برای مثال لوئیجی می‌تواند ماریو را بغل کند و محکم به هوا پرت کند. اما کار گروهی در سوپر ماریو اهمیت زیادی دارد و برای رسیدن به بعضی آیتم‌ها نیاز دارید از سر و کول هم بالا بروید. به عبارت دیگر هر بازیکن می‌تواند روی سر بازیکن دیگر بپرد تا یک نردبان درست شود و دست آخر آیتم دور از دسترس را به راحتی بخورید.
در طول بازی Suit یا لباس‌های مختلفی می‌خورید. یک لباس زمان را برای مدتی نگه می‌دارد و لباس دیگر همه دشمن‌ها را چند ثانیه منجمد می‌کند تا هر بلایی که می‌خواهید سرشان درآورید. حتی با خوردن یک لباس مثل کارآگاه گجت ملخکی روی کلاه‌تان سبز می‌شود و می‌توانید پرواز کنید.
خیلی از دشمن‌های معروف سری قارچ‌خور مثل جوجه‌ها، لاک‌پشت‌های پرنده یا تبر‌انداز و گل‌های خاردار و آدم‌خوار به سوپر ماریو برگشته‌اند. علاوه بر این رفیق شفیق ماریو یعنی یوشی هم هراز چند گاهی سر و کله اش پیدا می‌شود و به او سواری می‌دهد. یوشی یک دایناسور است که برای اولین بار در بازی Super Mario World وارد دنیای بازی‌های کامپیوتری شد، اما آن‌قدر گل کرد که خود به یکی از قهرمان‌های نینتندو تبدیل شد و در چند بازی دیگر حضور پیدا کرد.
یکی از ویژگی‌های جالب توجه سوپر ماریو این است که هر جا دل‌تان بخواهد می‌توانید بازی را ذخیره کنید و دوباره دقیقا از همان نقطه به بازی ادامه بدهید.
علاوه بر حالت داستانی می‌توانید سری هم به مسابقه‌ی چندجانبه بزنید. در حالت Free for All می‌توانید بدون دردسر مرحله‌ی دل‌خواه خود را انتخاب و بازی کنید. هم‌چنین در حالت Coin Battle هم هرکس سکه و امتیاز بیشتری جمع کند برنده است.
این طور‌که پیداست سری ماریو بعد از گذشت ۲۶ سال هنوز همان‌قدر طرف‌دار دارد و کار و بار این لوله‌کش قدیمی حسابی سکه است. 

New Super Mario Bros. Wii

سبک : پلت‌فرمر

سبک : Wii

گروه سنی : همه‌ی‌سن‌ها

تاریخ انتشار : ۱۵ نوامبر ۲۰۰۹

سازنده : Nintendo

عرضه کننده : Nintendo

 

 

God of War III Ultimate Edition معرفی شد!

Posted by Hamed
دی-۲۴-۱۳۸۸

فروش استثنایی Call Of Duty Modern Warfare 2

Posted by Hamed
آذر-۱۶-۱۳۸۸

Little Big Planet

Posted by Hamed
آذر-۱۳-۱۳۸۸

God of War Collection

Posted by Hamed
آذر-۱۳-۱۳۸۸